わいが4年間ソシャゲ作ってて気がついたこと

廃課金アピールTシャツ(Tシャツ・ホワイト)(Mサイズ) (オカヤマ)

1 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

作ってる方もやが、客nが一番ガ*ジ

2 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

反応がいいんは水着イベと詫び石や
ほんま頭おかしなるで

4 名無しさん@おーぷん ID:TZw

あんな無限に拘束されるもんやってるんは勿体ない

9 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>4
せやろか
無能はポイーな感じで、わいが関わってたとこは何処も入れ替わり激しかったで

14 名無しさん@おーぷん ID:TZw

>>9
あっすまんワイが言いたいのはソシャゲやってる側やすまんな

24 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>14
あ、なるほど(理解

せやね
深く狭い体験は構造的に無理や
どーしても広く浅い体験を、、、になってまうな

5 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

すまんがソースは貼れんのじゃ
パブリッシャー神に殺されてまうからな

6 名無しさん@おーぷん ID:iZ0

4周年ってことはもうわかるでなんのゲームか

水着イベ始まるんおそいねん
なんで盆終わりに始まるのよ

7 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>6
多分、想像しとんのとちゃうで
4年内には3つぐらいのタイトルと関わってるからな

8 名無しさん@おーぷん ID:TZw

やっぱガチャってi'dごとに確率テーブルだったりするんか

13 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>8
プランナの負荷がやばいことなるから、んなシステム入れるんは無理や
お客さんが思うほど、わいらお客さん一人一人の動きを気にしとらんで

15 名無しさん@おーぷん ID:TZw

>>13
やっぱそうだよな完全に運か

10 名無しさん@おーぷん ID:9SF

やっぱえっちなやつだと伸びるん?

17 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>10
タイトルによるとしか言えんな
エッチなのは当たり外れ大きい気がするが、
小ネタお笑いネタはどこでもウケええから、面白イベントが多いと思うで

11 名無しさん@おーぷん ID:nTO

ソシャゲってもやはゲームじゃないよな
パチンコにゲーム性追加したものや

18 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>11
パチンコの市場規模はソシャゲの市場規模の10から20倍あるんやで

射幸心煽ることにかけてはパチンコ様には勝たれへん

やからゲームデザインが重要になってくるんや
収集の楽しさ、操作性、物語性なんかはソシャゲは確かに薄いが、それはユーザーが望んだことや

12 名無しさん@おーぷん ID:h8f

本当はコンシューマゲーム作りたかったん?

21 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>12
わいはモノ作ってお客さん楽しませられたらなんでも良いわ勢やで

同僚にはそういうてコンシューマーにいった子も居るな
現実は厳しく、うまくはいってないみたいやが、わいは応援しとるで

16 名無しさん@おーぷん ID:xdH

ゴーストプレーヤーっている?
競争を煽る為に設置されるCPU

27 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>16
難しい質問やが、費用対効果を考えると、タイトルによってはおるんちゃうか?

やけど、そもそもゲームを盛り上げる意味でのNPC導入が先やろ ってわいなら思うな

19 名無しさん@おーぷん ID:LAN

望んでないで

31 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>19
いうて、真面目にギミック作っても、ぽちぽちイベントの方が売れたりしてまうねんな
KPIは嘘つかんのや

そもそも、ゲームゲームしたのを望んでいるお客さんはソシャゲやらんのとちゃうか?

35 名無しさん@おーぷん ID:m0d

>>31
今ソシャゲやっとるのなんてメインのグラブルFGOとか持っとって更にソシャゲ掛け持ちとかが大半やからな
面倒なギミックとかワイも嫌やわ
仕事なり大学なり終わったり暇な時間にスタミナ消化やソシャゲ周回をゲーム毎にやるんやからポチポチやないと困る
ガッツリやるイベントばっかのソシャゲは基本アンスコや

73 名無しさん@おーぷん ID:bRy

>>35
てか面倒なギミックを毎回用意してくるんだよなこの手の勘違い野郎って
クソ面倒だけど1回解いたらOKの艦これ見習えよ

22 名無しさん@おーぷん ID:Vdp

やっぱ金になるからソシャゲに走るんか?

46 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>22
せやで、先ずはおまんまが確保できんと駄目やろ
夢と希望だけで人間生きては行かれへんのや

23 名無しさん@おーぷん ID:zdv

ユーザーの欲望は果てしないからな
ほんま

25 名無しさん@おーぷん ID:qr1

作る方は頭ええやろ
やる方が完全にガ*ジ

32 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>25
同じ人間や、大した違いあらへんで
作る側も、毎バージョンのように問題出してて草やで

26 名無しさん@おーぷん ID:TZw

でも沢山のソシャゲが死んでるの見るとガチャの利益率ってどんなもんか気になるわ

36 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>26
簡単に計算できるやで

ソシャゲは基本無料や、
そして運用シーンに入ったら、原価はほぼ広告宣伝費と人件費や
そして広告宣伝費は利益率から逆算してかけられる訳やから無視できる

人件費として、1人あたま1ヶ月100万かかるから
売り上げ利益率は (売上*0.8-チーム人数*100万 ) / 売上 やな

当てれば7割見込めるで

28 名無しさん@おーぷん ID:zdv

ガワ変えただけのゲームでも
人気コンテンツのキャラ使えば釣れるからなあ

39 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>28
何処とは言わんが、
ガラケー時代は、ソースコードまるパクリでカード絵だけ変える手法でぼろ儲けしてたトコ一杯あるで

33 名無しさん@おーぷん ID:Uq1

複数人で何年もシステム運営しとるの凄いわ
1か月に自分で書いたコードも覚えとらんのに

67 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>33
ソースコードの地層化やな

身バレするから詳しく言えんが、その問題を打破するために色々やったし、やってるんやで

37 名無しさん@おーぷん ID:m0d

noxとかのマクロで周回出来てしまうソシャゲはそれで放置するんやけど
そこまでやってワイ何やっとるんやろ…って気づくんよな
ああアホらしアホらし

48 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>37
わいはええと思うやで

そんなんいうたら野球なんて棒に玉当てるだけで阿呆らしいやろ

でもイチローはレジェンドや
意味を見出すんはいつも自分や、好きに楽しんでこその人生やと思うで

38 名無しさん@おーぷん ID:zdv

サービス終了するラインって
だいたいどんなもんですか?

97 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>38
運営会社の体力次第やな!
赤字のまま細々2年続けてた例もあるし
黒字でも商売として、もっと儲かる奴あるからいうて終了するタイトルもあるで

傾向として

小規模で新規IPの自社タイトルなら長く続く傾向あるが
大規模で既存IPの分業化進んだタイトルだと、赤出したら一発アウトや!

41 名無しさん@おーぷん ID:Yfb

PCゲーみたいな深いのはできんのか?

53 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>41
話すと長いんやが、
そもそも、ゲームとしての面白さがちゃうんや

ソシャゲに深みを求めるんは、例えるなら、マクドいって懐石料理頼むみたいなもんやで

70 名無しさん@おーぷん ID:Yfb

>>53
せやな
スマホでできることとPCでできることは違うしな

47 名無しさん@おーぷん ID:zdv

ソシャゲばっかになったスクエニ見てるとようわかるな

49 名無しさん@おーぷん ID:m0d

あとグラブルとかコテコテのソシャゲやけど一応JRPGしてんだよな
イッチは間違いなく釣りやろうけどソシャゲソシャゲ馬鹿にするがソシャゲみたいな軽いやつを結局ユーザーは求めとるっつー話や
未だにコマンド式RPGのドラクエやポケモン売れとるけど
それを買う奴はガ*ジやって笑ったらクッソ怒られるんよなぁ…

55 名無しさん@おーぷん ID:m0d

例えばポケモンガチ勢とかも大分ガ*ジだと思うんだよね
わざわざサブロム買ってDSソフト二台持ちして
そんでやってるのは電子データの数字が上か下かの争いでかなりガイの者やし
でもそんなんのユーザーが結構多いんだよね 本当に頭使うゲームは売れん
どんどん内容が高度に難しくなっとるオーバーウォッチとかAPEXとかのFPSはプロゲーマーの配信見るゲームになっとるし

61 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>55
あれはゲフリさんにも罪あるわ
新しいユーザー体験を提供できんかったやろ

60 名無しさん@おーぷん ID:Uq1

twitterとかまとめサイトで顧客の反応見たりする?

63 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>60
致命的なバグがお客様のツイートから発覚とかザラやで

65 名無しさん@おーぷん ID:Uq1

>>63

作り手も頑張っとるんやな

75 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>65
大抵、致命的問題の露出時はデバック勢に負担かけ過ぎてる感あるんやけど
パブリッシャーはソシャゲに対してはデバック工数削れや言うんや

ひどいのになるとパブリッシャーがデバックチーム作って丸々乗っ取って現場崩壊してるんちゃうか?

コンシューマ畑のお花畑プロデューサーには気をつけなあかんのやで

66 名無しさん@おーぷん ID:egs

イラストレーターに外注した絵って権利ごと買い取るんか?

99 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>66
契約にもよるが、基本はそうやろ
名前で食ってけるようなパケ絵イラストレータは別やけどな

71 名無しさん@おーぷん ID:R2m

スマホもスペック上がってきて世代相応のゲーム出そうとするともれなく大きめのコストかかるようになるのは大変だよな
昔みたいに一枚絵の差分をたくさん用意して誤魔化すとかじゃ効かなくなってるし

72 名無しさん@おーぷん ID:fKV

アプリ版ドラクエみたいなの増えて欲しい
DSくらいなら今のスマホで再現できないの?

78 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>72
もちろん出来るで
やけど、その通りの企画書だしても稟議通らんのや

健全な会社なら、お偉い方やライバルに「どう稼ぐんや」いわれてボロクソやし
アホな会社だと、作ってるうちに社長やIP神の「良いこと考えた!」が降ってきてリリースまで持ってかれへんで

74 名無しさん@おーぷん ID:m0d

DSのスペックで動くゲームはスマホで余裕で動く筈や
スペック的にはそうなだけでソースコードとか全部スマホで動くように変えんといかんやろうけど
もう次の高性能スマホ辺りではps2も動くんやないかな

76 名無しさん@おーぷん ID:m0d

大体ワイの友人のガッツリJRPGやってる人間がグラブル大好きマンやからな
ソシャゲは求められとるってようわかる

81 名無しさん@おーぷん ID:VJp

でも普通のゲーム作るより儲かってるから羽振りええんやろ?

84 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>81
せやな
雇われる時、心を強く持って二倍ぐらい吹っかけても通るで
こんな世の中やから仕事としては美味いと思うで

82 名無しさん@おーぷん ID:ASe

詫び石が喜ばれるのは普段の課金が激しいせいで
水着が喜ばれるのはキャラの見た目10割のゲームだからじゃないのか

87 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>82
ワシの所感やが
ソシャゲのお客は「ゲーム制作に関わっていたがる」傾向が強いんやな

それは5割の出来でリリースしてPDCAサイクルを回して運用していくソシャゲの商売のシステムに端を発しているんや

で、逆に言うと、ソシャゲのお客は、コンシューマーの時以上に「クリエイターのおナニー」を嫌うんや

結果、水着イベントみたいな、お客の目線で良し悪し判断できるイベントや
詫び石みたいな、お客のアクションでゲームの製作者に一発かましてやった みたいのがウケるんやないか?

89 名無しさん@おーぷん ID:HSg

>>87
リアルゲームやな

83 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

まあ、デバッカーサイドにも問題はあったりするんやが、

そもそも同じチームの中の他の職種の人間にヘイト向くようなチームは、経験上そのあと一年持たず崩壊するわ
そうなったら社会人としては逃げるが勝ちなんや
鼻の利く奴は、気づいたら居なくなっとるで

86 名無しさん@おーぷん ID:VJp

ワイはソシャゲで儲けてその資金でPS4やスイッチで何かすごいゲーム作って欲しいけど
儲かってるところは冒険したくないやろうししゃーない
もうビッグタイトルは海外のメーカーとかカプコンだけに期待してるわ

90 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>86
ちょっと気になったんやが、
すげーゲームを別にケータイで出してもええやない?
なんでコンシューマにこだわるんや?

93 名無しさん@おーぷん ID:hYY

>>90
スペック的なもんちゃうか

88 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

重厚な物語は確かにウケるかもしらん
やけど、完成品をどどーんと出せれても参加してる気分にはならんやろ

一方で、「大好評につき、あのキャラの水着を描いてみたやで! みんなシコってや!」 やと、なんか中の人に親近感わくし

「偉そうな事言うといてバグ出してすまん、詫び石で勘弁してやで」言われたら、なんや自分と製作者が対等な気分味わえるやろ

やから反応ええんやとワシは思うで

92 名無しさん@おーぷん ID:fW9

ソシャゲのデバックってどういう風にするの?
そこんところ、ワイ全く分からんねん

95 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>92
基本はデバッカーに制作途中のベータ版のアプリと仕様書が渡されることになると思うで
そんでプレイして仕様書とすれ違う場所ないか見つけて、進行管理のツールやエクセルファイルなんかに問題の場所を詳しく書くんや

応用として、同じバグに再現手法見つけたり、プログラマと組んで特定範囲のバグ

94 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

いうてPCで高クオリティだけが「すげー」とは限らんのや

ポケGOなんかは、わしはまあ嫌いやが
すげーゲームだとは思うで

98 名無しさん@おーぷん ID:68b

ワンダーブロックてゲームなんで売れへんのや?

100 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

>>98
ふーむ、
おもろそうなゲームやが、
まずはお客さんにインスコしてもらわな何も始まらん

よって、まずは限られた露出でお客さんにインスコしてもらうための導線、戦略を組まなあかん

となると、タイトルとして新規IPや弱IPやときびしーわな
そこそこ頭使うパズルゲームなのもマイナスや、拘束時間長いねん

それを克服したのち、今度は課金導線言うて、儲かるための戦略を練らなあかん

それらゲーム部分とはちゃうところでの戦略性が弱いんちゃうか?

101 名無しさん@おーぷん ID: Kc0

内容も遊んでないから詳しくは分からんが

パズルには2つの面白さがあってな、
その道のプロなら良く知っているやつで、通称「質のプレイと量のプレイ」言うんやけど、

その辺がちゃんとゲームデザインされているか、それが全体の中で活かされているかも気になるな!

元スレ(おーぷん2ちゃんねる): http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1566184811/
わいが4年間ソシャゲ作ってて気がついたこと

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コメント

ホンマKUSOみたいな構造やな
カネisGODすぎる

詫びうんぬんかんぬんは表立っては否定しないけど、逆に一定のアイテムで脱獄的な喜びを得るゲームもあって、詫びを渡すとアイテムが全員にいきわたって残酷な結果になることも多いよね。

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