ゲームで遊ぶ=面白さの本質を見抜く訓練

PlayStation 4 ジェット・ブラック 500GB(CUH-2000AB01)

1 名無しさん@おーぷん ID: pvc

例えば釣りゲー
あれは突き詰めていくと条件反射ゲーだと言うことが分かる

2 名無しさん@おーぷん ID:4H0

分からない

4 名無しさん@おーぷん ID:pIH

釣りを突き詰めた方がええんちゃう?

6 名無しさん@おーぷん ID: pvc

>>4
そやね
釣りが趣味な人が言うには
どこに魚が居てどういうエサに食らいつくかって
そういう作戦を考えるのが楽しいらしい
競馬と一緒な気がする

5 名無しさん@おーぷん ID:YFr

ロマサガ
高い難易度(理不尽)な自由度(人生)の中でプログラム(社会)のバグ(抜け道)を見つける訓練

10 名無しさん@おーぷん ID:Hwn

スポンジボブのパトリックみたいな奴だな

11 名無しさん@おーぷん ID:b7N

シューティングは弾をよける楽しみ
ホラーは謎解き

12 名無しさん@おーぷん ID:YFr

面白さの本質を突いてないゲームがクソゲーなのは分かる

13 名無しさん@おーぷん ID:y9m

>>12
じゃあ綺麗なグラのゲームは全部糞って事やな

14 名無しさん@おーぷん ID:YFr

>>13
何のために綺麗なグラにするのかって事が重要やろ
グラ自体を売りにすることもあるしリアルさを求められるジャンルもある

18 名無しさん@おーぷん ID:y9m

>>14
面白さの本質は想像力だと思う
だからワイはグラの綺麗さを求める今の風潮はおかしくない?って感じるんや…

綺麗なグラでアクションするゲームは「これもうCG作品なのでは?」って気になる懐古厨の戯言やから一般論ではないと思うけど

20 名無しさん@おーぷん ID: pvc

>>13
元々面白いゲームのグラ強化版はイッツグレート!

15 名無しさん@おーぷん ID:Mqo

今更FPSとかでクソグラやられても萎えるしな

17 名無しさん@おーぷん ID:75t

Wot
世の中は上位数%が過半数の尻拭いをさせられる縮図

19 名無しさん@おーぷん ID:yWx

綺麗さというのは没入感を高める効果があると思うんや
例えばTESやFOなんかの面白さの一つになってると思う

21 名無しさん@おーぷん ID: pvc

押井守監督が言うには
物事を面白いと思えるには、それなりの知識と経験と修練が必須
ゲームは比較的面白さを分かりやすくしてる面があるから
訓練入門には適してる
と思った

22 名無しさん@おーぷん ID:yWx

>>21
コイツに言われると「俺の話を理解できないのはお前がバカだからw」と言われてるみたいで腹立つ

25 名無しさん@おーぷん ID: pvc

>>22
押井守もオタキングの岡田氏も
物事の本質をエグいほど突くから嫌われる

23 名無しさん@おーぷん ID:63t

ダクソの本質は高難易度なパズルゲー
そこに美麗なグラフィックから構成される圧倒的な世界観があれば文句なしやし実際そう
そのため「パズルを解く」という事がゲームにおけるすべてにならずロールプレイや世界観の考察など様々な遊び方が可能になっている控えめに言って神ゲー

26 名無しさん@おーぷん ID:yWx

>>23
パズルゲーはどちらかとデモンズな気がする

29 名無しさん@おーぷん ID:63t

後ゲームの本質は仮想体験であって努力じゃないからな
努力を通じて何を感じるかがゲームという双方向性のデジタル作品の全てだから
>>26
デモンズもダクソもブラボも本質は変わってない
まあダクソ3やブラボになるとアクションの比率がクッソ高くなるけども

27 名無しさん@おーぷん ID: pvc

ドラクエは・・・・なんだろ?

28 名無しさん@おーぷん ID:y9m

>>27
鳥山のキャラデザ
すぎやまの音楽
を一度に味わえる御馳走

31 名無しさん@おーぷん ID:GPe

>>27
そら経験値稼ぎ装備レベルアップ
強い敵に勝てるというそういう報酬系やと書いてるエッセイあったで
努力が必ず報われる感覚やな

33 名無しさん@おーぷん ID:GPe

思うにリアルの人間も筋力とか知力とか器用さとか
そういうのがゲームのごとく数値化されて
かつ次の段階に到達するに必要な経験値とかが完全に可視化されたら
けっこうもう取りつかれたように運動とか勉強とかし始めるやつおると思う

36 名無しさん@おーぷん ID:y9m

>>33
身体鍛えてる奴とか それに気付いた奴ばっかやろ、たぶん
筋トレすればするほど結果が目に見えて出てくるし、マジでゲーム感覚でやってるんちゃう?

40 名無しさん@おーぷん ID: pvc

>>36
だから最初は苦しい時期があるんだな
そこを乗り越えて徐々に結果が出てることに気づくと
もうこれは辞められない止まらないフィーバー状態だよ
最初の成功体験に辿り着くかが、カギ

43 名無しさん@おーぷん ID:y9m

>>40
成功体験は絶対に癖になる
早くに一度味わった奴はもう人生悩み無しや
それに、一度転がると速度を増して坂を下って行くがごとし もう止まらない

37 名無しさん@おーぷん ID:Hwn

>>33
逆もあると思うで
才能の差がえげつないやろうから

あと通知表とか偏差値とか
距離とかタイムとかあるけどな

35 名無しさん@おーぷん ID:63t

仮想体験という観点から見るとヘビーレインや今月のフリプのデトロイトが優れている
ヘビーレインのプレイヤーに明確な「痛み」を感じさせる演出はとても衝撃的でいつまでも心に残っているし、デトロイトは自分がドラマの登場人物になっている感覚と「選択の負荷逆さ」がパなくてゲームにクッソ熱中できた
ノベルゲーの優れた点はこういう所であり、ここをうまくついたギャルゲーやエロゲーも無数に存在する為食わず嫌いせずにやってみると良いよ

39 名無しさん@おーぷん ID:y9m

受験勉強辛かった時は、勉強すれば毎日センター1点ずつアップする…目標点まであと何点…って考えてたわね
それもある意味 可視化かね

41 名無しさん@おーぷん ID: pvc

バーチャファイターを突き詰めると、ジャンケン
らしいが

42 名無しさん@おーぷん ID:b7N

>>41
スト4もそう言われとる

45 名無しさん@おーぷん ID:63t

格ゲーは高度なジャンケンらしいなあ
そこに運を持ち込んでカジュアルにしたのがスマブラで、駆け引き特化がサムスピ、アニメやその他コンテンツの土台となるポテンシャルも秘めてるのがプレイブルー、正当進化がストリートファイターらしいな
ワイ格ゲー苦手やから良う知らんけど

46 名無しさん@おーぷん ID: pvc

>>45
ワイも格ゲーは超苦手
昇竜拳すらガチャでしか出せない雑魚だが
昇竜拳で華麗に決めたいって思う
多分、昇龍拳を出せるようになると面白さが徐々に分かって
達人レベルになるとジャンケンだなって悟るんだな

47 名無しさん@おーぷん ID:fRH

全てのゲームに通ずることは
簡単な難易度から徐々に上手くなっていくのがベストだということ

ワイはプロやからいきなり激ムズでええんや、
とか豪語して挑んでクリアできなくて萎えてやめる
とかいうゲェジを見てきた

24 名無しさん@おーぷん ID:QI3

ゲームの面白さに慣れた結果
現実での修練に嫌気がさして引き籠る奴ばっかやから
訓練どころかマイナスやな

元スレ(おーぷん2ちゃんねる): http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1562954492/
ゲームで遊ぶ=面白さの本質を見抜く訓練

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