RPGでの味方キャラの防御力とかいう要らないステータスwww
1 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
敵や装備品に防御力あるのは分かるけど味方キャラに防御力付ける意味無いやろ
4 名無しさん@おーぷん ID:eSju
どういうこと?
5 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
例としてドラクエ出すけどドラクエって守備力4で物理ダメージが1しか減らんねん。攻撃力より防御力の価値が半分な挙句物理しか防げないステータスってバランス悪すぎやろ
結局耐性装備で殴るゲームになるし
7 名無しさん@おーぷん ID:RE5i
>>5
それドラクエの守備力がカスなだけやん
RPG全部の防御力がいらない理由にはならんぞ
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6 名無しさん@おーぷん ID:ysrp
イッチの言ってる事がさっぱりわからん
8 名無しさん@おーぷん ID:XfkB
全部体制装備になったらそれこそダルいわ
9 名無しさん@おーぷん ID:A2LK
そもそも防御力っていらねえよな
固い敵を表現したいならHP高くしたらええやん
せっかく攻撃力が上がったのが見えづらくもなるし
弱い攻撃効きませんって特性を持った一部のエネミーに特殊能力として持たせるだけでいい
11 名無しさん@おーぷん ID:eSju
まあRPG自体ゲームによって計算バラバラだからな
12 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
RPGは攻撃力をある程度有利にしないとクソゲーになるねん
それでHPと防御力がそれぞれあるから防御は価値が低い上基本的に防御って物理攻撃しか防げないからHPより価値低いねん
しかも装備品での補強も出来るから防御力の数値は更に下げなきゃならんねん
そうなると防御力1の価値がどんどん下がる=防御力に比重を置いた防具の価値が下がるになるからバランス悪いねん
13 名無しさん@おーぷん ID:Rzwn
まあダメージの値が大きくなっていった方が敵の強さもわかりやすいしな
与える側も与えられる側も
14 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
基本的に装備品って防御力基準やろ?
でも防御力なんて基本的には価値低くて実際は耐性とかの方が大切やねん
これって防具の価値下げてなくね?て話な訳
15 名無しさん@おーぷん ID:A2LK
それは計算式次第だと思うけど、わざわざ防御力を実装するなら防御力がゲーム性にどう影響を与えるか考えるべきやな
フリーゲームのRPGとかだと、HPとまったく差別化されてないのが多すぎる
16 名無しさん@おーぷん ID:Rzwn
>>15
毒とかは固定ダメージだから防御高くても効いちゃうぞとかあるし
毒はHPの割合で聞くから防御高い敵でも効くぞとかはあるイメージやな
17 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
>>15
結局何回受けられるかって話なんよRPGの耐久ってのはポケモンがわかりやすいけど
で防御力とHPて差別化しにくい上基本的に防御てステータスは物理しか防げないから不遇やねん
てかドラクエの計算式が防御力不遇なシステムになってるからそれを参考にしたゲームが多すぎるんよ
結果防御力って意味をあんま考えずに実装してる
18 名無しさん@おーぷん ID:0aGF
タンク役が必要になるようなゲームはうんこってのは分かる
19 名無しさん@おーぷん ID:ysrp
どうにもよくわからんが、ぬののふくとはがねのよろいの防御力を同じにしろって事?
それともぬののふくやがねのよろいみたいな装備自体を無くせって事?
21 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
>>19
いやだから味方キャラのみのまもりとか無くせって話
防御力は装備品だけにしろって事
布の服や鋼の鎧が防御力あるのはええけど素の肉体の耐久値はHPで充分やろって話
22 名無しさん@おーぷん ID:iAsc
分母が大きすぎる
また馬鹿が無駄なレス乞食してる🥺
25 名無しさん@おーぷん ID:A2LK
ワイは味方の防御力はゼロでいいと思う
防具は最大HP増加でええやんけ
26 名無しさん@おーぷん ID:jBQk
ロマサガ2やろうや
27 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
RPGとかの味方の防御力ってドラクエ式が多いから基本的にはキャラ付けと見栄え以外に何の価値も無いんよ
てかキャラ付けするならキャラ固有の物理倍率と魔法倍率決めた方がええやろ
防御力なんてドーピングアイテムでカンストさせるから最終的には無意味やしキャラに防御力付けたら防御力を価値を下げざるを得なくなって防具の防御力が意味なくなるやろって話
31 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
キャラの個性を耐久で差別化したいなら物理倍率と防御倍率と回避補正でええやろ
防御力ってステータスを参照すると数値毎の価値が減って防具にしわ寄せが来るから嫌やねん
33 名無しさん@おーぷん ID:ysrp
>>31
結局単なるイッチの好みの話やんけ
36 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
>>33
でもドラクエみたく防御力4で物理ダメージ1軽減するしかない防具って弱くねってなるだろ
特に守備高くて耐性弱い防具より守備低くて耐性高い防具の方が圧倒的に強いのはバランス悪いやろ
37 名無しさん@おーぷん ID:ysrp
>>36
なんかドラクエにこだわってるけど「防御力4で物理ダメージ1軽減」てのは単に「ドラクエというゲームにおけるバランスの話」であって「RPG一般での防御力の扱い」とは関係ないで
キャラのパラメータと装備品と実ダメージの関係はそれぞれのゲームでバランスを決めるもんであって、一律に要らんと決めるもんと違うやろ
39 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
>>37
でも防御力噛ませると計算式複雑になるやろ
基本的に攻撃力が防御力より有利にならないといけないから防御力は攻撃力より下げないといけないけどそうなるとステータスバランスが取りにくいやん
だから素の防御力なんて辞めようやって事や
防御力なんて見栄えとキャラ付けで決めてるのが大半やん
43 名無しさん@おーぷん ID:ysrp
>>39
そのバランスをうまくとってプレイヤーを楽しませるのが開発者の仕事やん
君がプレイヤーと開発者のどっちの視点で言ってるのか知らんが、プレイヤーにとっては楽しめれば計算式なんてどうでもええし、開発者が計算面倒だからってシステム単純化しても売れなきゃ意味ないで
45 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
>>43
いやキャラに防御力付ける意味がキャラ付けと見栄えがメインやからそれで防具の数値が不遇になるならキャラの防御力なんて要らなくね?て話
複雑過ぎる計算式は開発してる側も混乱するからな出来ればシンプルにしたいしそれでプレイヤー側も得すれば最高やんて事
48 名無しさん@おーぷん ID:ysrp
>>45
「防具の数値が不遇になる」て理屈がさっぱり分からん
同じ装備でも装備する人間によってその価値が変わるのは当たり前の話と違うん?
普通に現実に即して考えても、筋骨隆々の戦士は、裸でも全身の筋肉の鎧が防御力あるし、レベルアップによる技術向上で、立ち回りによる戦闘時のダメージ軽減も防御力になる
それはかわのよろいでもはがねのよろいでも基本は同じなんやから、そりゃキャラ固有の防御力が上がった分装備品の防御力は価値が下がって当たり前やと思うが
34 名無しさん@おーぷん ID:hKPb
T&Tだと、戦士は装備の防御力が2倍になってたな
戦士である意味も装備の数値も価値が出る
41 名無しさん@おーぷん ID:ZeK7
ちから、みのまもり、かしこさ、きようさ
こいつらの存在意義はなんなんや?
42 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
>>41
ちからはまぁ分かる、みのまもりとかしこさは知らん
かしこさなんて5~7迄は死にステやったし
ドラクエってキャラ付けの為のステータス多いよな
44 名無しさん@おーぷん ID:A2LK
まあ防御力自体はあっていいと思うけどそれを個々のキャラクターに細かく設定する意味はないよねって思う
46 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
まぁペルソナみたく防御力と魔防を耐久値にして属性で色々調整するのもありだけどさ
てかドラクエ式よりそっちの方が耐久値に意味もたせられるからありやと思う
53 名無しさん@おーぷん ID:hKPb
基本的にイッチの想定がドラクエらしいから
ドラクエじゃないRPGしてると
説明に違和感あるわな
54 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
>>53
RPGツクールとかのフリーゲームの計算式って大体ドラクエフォロワーだからな
だから問題あるねん、ペルソナみたいな計算式ならこの問題はそこまで酷くない
55 名無しさん@おーぷん ID:ysrp
ドラクエやドラクエフォロワーの話でしかないのにRPGの一般論として語ろうとしてるのが根本のズレって事かね
58 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
1 RPGだとダメージ与えられないと始まらないから攻撃側が有利にする為耐久値の価値は下げざるを得ない
2 HPと防御力で耐久値があると両方に分割されるのでそれぞれの価値が下がる
3 防御力は基本的に物理ダメージしか防げないのでその分価値が下がる
4 素の防御力と装備品の防御力があるとステータスがインフレするのでその分防具の価値が下がる
5 最終的に高防御低耐性の防具より低防御高耐性の防具の方が圧倒的に強くなる
59 名無しさん@おーぷん ID:ysrp
まず1の定義がおかしいなあ
攻撃の有利だの防御力(耐久値)の価値だのなんてのは、そのゲーム毎にバランスをとって決めるだけのものであって、別に価値に上も下もないんやが
数字自体の価値もレベルアップによる増加も装備品による付加もぜんぶそのバランスをどう取るかだけの話で、価値の高い低いとか一体何を言ってるのかと・・・・
60 名無しさん@おーぷん ID:hKPb
例えばwizardryだと
ダメージの大きさとそれが鎧を抜けるかは関係ないしな
まず防御を貫通できるかの判定があり
次にダメージがいくらかの判定がある
このタイプだとHPと防御力(wizだとアーマークラスという)の意味は全然違う
64 名無しさん@おーぷん ID:ZGTD
50年も前に作られた人類最初のRPGがすでにアーマークラスを採用していたというのに
65 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
でもアーマークラスは数値が分かりにくいんよな
低ければ低い程良いからみんな混乱する
実際D&Dですら加算式になってるし
66 名無しさん@おーぷん ID:hKPb
ドラゴンウォーリアーTRPG方式なら
鎧の硬さは加算式だった
それと武器の貫通力のダイス目を比較する
67 名無しさん@おーぷん ID: UFSY
ダイス式やと乱数が上手いこと出せるから可能だけどRPGの乱数はそこまで上手く出せないからな
だからダメージ計算が複雑になる訳やが
38 名無しさん@おーぷん ID:ZeK7
防御貫通攻撃が多すぎんねん
元スレ(おーぷん2ちゃんねる): http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1695276661/
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合理性だけ考えたら、HP、素の防御力、防具の防御力、各種耐性など
いろいろな数値は無駄で、HPの量だけで防御を表現すればいいけど
ゲームは遊びだから
現実をある程度再現したシミュレートになっている事も大事なんだわ
合理性よりワクワクしたり楽しめたりする事が優先される
体を鍛えたら強くなる、良い防具を装備したら強くなる、という要素を
ゲームとして表現してるわけよ
数字だけ比べて遊んでるんじゃなくて
この数字は体力を表してる、この数字は筋力を表してる
とかがあるから面白いわけ
布の服身につけたらHP+4 鋼の鎧身に着けたらHP+25にしろって話だろ